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 Les mages et la guérison

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Sir Julianus

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MessageSujet: Les mages et la guérison   Ven 12 Juin - 17:29

Je voudrais vous soumettre un problème qui avait déjà été soulevé sur le forum des Rolistes Actifs :
en sachant qu'être mage engendre beaucoup d'inconvénients non négligeables il n'y aura probablement très peu de volontaires, mais au moins ceux qui veulent utiliser la magie pourront.

Le gros problème que je voudrais faire remarquer c'est que l'on est obligés d'avoir un guérisseur par équipe, mais cela implique que quelqu'un soit obligé de subir les inconvénients de la magie. C'est pourquoi je pense qu'il faut distinguer magie et guérison (ou en tout cas résurrection) et que le guérisseur et le mage soient deux "classes" (je n'aime pas ce terme dans le cadre d'un Gn) différentes.

Je pense que c'est important qu'un joueur ne soit pas obliger de se dévouer alors qu'il n'en a pas envie de faire de la magie juste pour que son équipe ai un guérisseur. Le guérisseur NE DOIT PAS AVOIR D'INCONVÉNIENTS.

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Les Fils de Tarasques vaincront , sans faillir, ou mourront dans l'honneur.
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Yan
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MessageSujet: Re: Les mages et la guérison   Ven 12 Juin - 18:04

Autre chose, je pense que l'on peut garder cela ( juste en ne mettant que des incantations sans trop de mots éxistants):

Les principaux sorts (le bâton doit être au moins tenu à une main) :
Chaque sort n’a effet que 10s après son nom prononcé

- « Flammes du temple » : le bâton inflige -1PV à la touche. => trouver un nom plus court car sera souvent utilisé.
- « Bouclier des dieux » : le mage peut bloquer les armes à main nue. => mettre une limite du nb d'utilisation sinon: sera employé de façon abusive.
- « Paralysie de Xzorsèsk » : la cible est paralysée 5s (si le nom de Xzorsèsk est prononcé comme il faut^^).Portée de 5m. => mettre une limite du nb d'utilisation sinon: sera employé de façon abusive.
- « Azaag Avann » : le bâton éclaire dans la nuit et éblouir ses adversaires ( autrement dit il peut se servir d’une lampe de poche^^’).l’effet dure indéfiniment contrairement aux autres sorts.

Les principales incantations (le bâton doit être tenu des deux mains) :
Pour que les incantations réussissent, les mages doivent réciter une formule adéquate sans interruption.

- « invocation de l’acier » : le bâton inflige -2PV à la touche durant 10s




Mais retirer cela:

- « regard de mort » : la cible meurt sur-le-champ au moment ou elle croise le regard du mage. => ou à n'utiliser qu'une seul fois.
- « Bénédiction d’Ynä » : Alliés et ennemis dans un rayon de 1.50m autour du mage regagnent 2PV mais ne peuvent pas dépasser leur limite maximum de PV (à savoir leur nombre de PV en début de partie.
- « Résurrection des morts » : la cible morte revit avec tous ses PV. Seule une seule personne par équipe doit avoir le pouvoir d’utiliser cette incantation.




Si ces modifs sont appliquées, je vous assure que le personnage de magicien sera parfaitement jouable. Il fera sans doute aussi l'objet d'une certaine attention de la pare des joueurs;
_de son équipe car il sera souvent entouré et soutenue lors des combats.
_de l'équipe adverse, dont ça capture ou mise à mort sera comme un objectif à atteindre.
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Batius Le pleutre

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MessageSujet: Re: Les mages et la guérison   Ven 12 Juin - 18:33

D'accord avec Julien. La résurrection doit être traitée séparément de la magie, autant dans la règles (=2postes différents) que dans le jeu. Ensuite les éternels questions : Si le guérisseur meurt ? S'il est fait prisonnier (ce que je pense ne peut pas être jouable) ?

D'accord avec Yanis, le sort vraiment de zone et le regarde de mort son vraiment trop puissant. Quand à limiter le nombre de fois ou le sort peut être lancer je pense que c'est une bonne idée mais qui ne peut être réglementée que par le fairplay des joueurs, ce qui, malheureusement, est difficile à mettre en œuvre. Quand à la limite temporelle et spatiale des sorts je ne pense pas que se soit une bonne idée et cela sera sûrement source de conflits.

On en a aussi parler ici si vous voulez avoir d'autres points de vu.

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Cel'Atar
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MessageSujet: Re: Les mages et la guérison   Ven 12 Juin - 20:57

pour ce qui est du problème à julien, si au moins un mage par équipe est présent, il ne se présentera pas, si ce n'est pas le cas, je contais laisser aux équipes le choix du membre qui serait gerrisseur et n'aurais aucun handicap....
Pour ce qui est de regard de mort, c'est un sort difficile à lancer, car la victime doit regarder le mage dans les yeux, autrement dit, il est facile d'y couper en détournant le regard, mais je peux le réduire à 5PV de dégât par exemple.
Pour ce qui est de la bénédiction d'Yna, je contais faire une incantation longue, très longue.
Pour ce qui est de la remarque de batiste, évoquant les problèmes de portée, et de temps, il s'agit d'approximations, si le mage lance "paralysie de Xzorsesk" à 7m d'un adversaire, en face de lui, à haute et intelligible voix, le sort sera pris en compte. Si le mage, en vu d'un combat, hurle "bouclier des dieux", et prend la lame de l'adversaire 11s après avoir hurlé, il ne sera pas sanctionné (bien qu'il me semble simple de jeter le sort au dernier moment).
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roger

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MessageSujet: Re: Les mages et la guérison   Sam 13 Juin - 13:59

Les sorts utilisant des limites de temps et de distance seront inutilisables...
C'était déja pas évident juste avec les armes qui enlevait 1 mais la les sorts... Je veux dire l'idée est bonne mais l'application impossible : non j'étais a 3m50... sa fait 6secondes... (en plus ces mesures sont précises...)
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